Engenharia de Usabilidade

Definição

A ISO  9241 define usabilidade como: “A forma como um produto pode ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos, com eficácia, eficiência e satisfação num contexto específico”.

Essa descrição usa tanto a palavra “específico” que ela chega a perder a validade, além do mais é quase impossível pois cada pessoa tem uma taxa de produtividade diferente em interfaces diversas. O que chegou mais perto de tamanha especificação foi a personalização do Windows para desktop, onde é possível deixar o menu iniciar até de cabeça para baixo se quiser.

Características

Prefiro definir usabilidade como: “O estudo ou a aplicação de técnicas que proporcionem facilidade de uso de um dado objeto, buscando assegurar que qualquer pessoa consiga usar uma determinada ferramenta, seja um dispositivo (hardware), um sistema ou aplicativo (software), e que funcione da forma esperada pela pessoa”. Em resumo, algo tem usabilidade quando é prático e intuitivo para a maior diversidade de pessoas possível, tendo características como:

  • Ser fácil de usar, principalmente por associar elementos com funções que estamos acostumados a usar no mundo real. Por exemplo: Todos amam botões, usavam botões em telégrafos, aparelhos televisores e continuam usando muito, então todo o esforço em ensinar uma pessoa a usar um botão na aplicação é nulo. Automaticamente, se há um botão, deve ser clicado para chamar uma ação, as pessoas já sabem usar instintivamente. Já sabem também que cores quentes como vermelho e amarelo representam perigo e atenção respectivamente, o mesmo vale para cores neutras que desde que algo na natureza, como uma flor, fica acinzentada quando murcha, componentes acinzentados tendem a representar sua inatividade.
  • Interfaces devem ser fáceis de lembrar. O maior contraste disso é a diferença entre linha de comando e menu de contexto. Uma linha de comando não diz nada para você, no máximo deve tentar por convenção escrever a palavra “help” e torcer para que uma lista de comandos possíveis seja listada. Usuários devem lembrar de cada comando, e muitas vezes não há algo que diga: “ops, você errou uma letra”. Já para trocar a resolução da tela no Windows, por exemplo, não precisa lembrar qual item de menu clicar, ele será mostrado para você assim que clicar com o botão direito na área de trabalho. O usuário sabe o que ele quer fazer, e só precisa reconhecer comandos disponíveis ao invés de decora-los.
  • Devem ser rápidas e promover a eficiência ao usuário. A produtividade pode ser totalmente afetada se houver muitos cliques entre uma tela inicial e um objetivo, ou uma tela que demora muito para carregar ou processar algo. Quem preenche dados em formulários, por exemplo, acha muito mais prático usar a tecla TAB para alternar entre os campos do que clicar com o mouse cada vez que quiser selecionar um deles, então ao menos que o TAB navegue na ordem coerente.

Para finalizar

Coisas simples (e complexas) como essas  previnem que o usuário tenha retrabalho por erros de usabilidade ou que se fruste com a utilização do software. Dentre as coisas que mais frustram os usuários estão:

  • TabIndex desorganizado, ou não intuitivo
  • Botão que não funciona, ou fora do lugar que represente seu objetivo
  • Menus escondidos, quem já ficou uns 2 minutos olhando para a tela procurando uma função?
  • Clicar em algo errado que estava próximo de sua intensão e perder o progresso.
  • Ficar indo e voltando de janelas para comparar dados
  • Várias outras coisas

Estudar usabilidade antes de desenvolver um produto, seja software ou hardware é importantíssimo e pode fazer com que um produto simples sem tantas funcionalidades seja mais bem aceito do que outro mais completo que seja bagunçado.

“É elegante ser simples” – Giovanni Letti sobre o IPhone ter apenas um botão

 Tipos de interfaces

Interface amigável é aquela com o fluxo mais direto possível, não tem muito dinamismo e por si só deverá fazer aquilo que o usuário espera que seja feito com o mínimo de esforço possível utilizando de técnicas que trabalham o processo perceptivo e cognitivo.

Interface adaptável tende a ser mais flexíveis e podem ser divididas em duas vias:

  • Usuário adaptado à interface – Aqui entraria dashboards ou áreas de configuração, com várias funções em uma mesma tela, deixando-a complexa, onde o usuário deve passar por um treinamento, ou um tutorial fornecido pelo próprio programa para poder usar com eficiência.
  • Interface adaptada ao usuário – Onde a estrutura da interface pode ser alterada para as preferências do usuário, seja por uma pesquisa de interesses na primeira utilização do software ou por recursos disponíveis através da própria ferramenta para personalização da mesma.

Há vários estilos de interação entre usuário e máquina, dentre estes podem ser usados em conjunto:

  • Manipulação direta é a forma mais eficiente de usar um sistema. Usa-se conceitos do mundo físico para interagir com o sistema, como por exemplo: arrastar pastas, criar linhas arrastando um componente ao outro.
  • WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) é uma combinação de recursos e conceitos que definem uma convenção para criação de softwares. Estamos tão acostumados a usar Janelas para trabalhar no computador, associar ícones à funcionalidades, usar menus para navegar pelas áreas da aplicação e apontar e clicar em elementos na tela, que tudo isso se tornou algo trivial.
  • Linguagens de comandos já e mais direcionada à usuários que tem algum conhecimento avançado sobre o sistema, são atalhos para funções mais usuais. Por exemplo: no motor de pesquisas do Google, para fazer uma pesquisa direcionada à um site, basta por ao final da palavra-chave “site:nomedosite.com, para pesquisar apenas por um tipo de arquivo, adicione: “filetype:png“. Veja mais sobre comandos avançados do Google.
  •  Formulários são usados para manter dados de pessoas, empresas, animais de estimação, e etc.. desde que se achou necessário registrar dados em algum documento. Nada mais convencional do que trazer isto para a TI.
  • Menus sequenciais são uma ótima forma de separar as seções da aplicação, separar conteúdos como marcadores de um ficheiro.
  • Menus Pull-Down são muito úteis quando precisamos dividir a aplicação em subseções de um mesmo contexto, por exemplo: pode ter o menu de relatórios, e dentro deste houver menus distintos para relatórios semanais, mensais e anuais.
  • Menus Pop-up (ou menus de contexto) geralmente exibem opções mais específicas para o contexto no qual são chamados, seja uma parte da aplicação ou itens dentro dela.
  •  Ícones são uma das peças mais importantes na praticidade de um software. Eles devem manter sua consistência e representar aquilo para que foram criados.
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