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25 passos para virar Super Metroid (SNES)

25 passos para virar Super Metroid (SNES)

Então, como havia prometido, fiz este tutorial simples e fácil, nao para ditar cada passo do jogador, mas para lhe mostrar o caminho e faze-lo criar sua própria rota.
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Muitos estão cançados de ver toneladas de videos na internet sobre pessoas que ja jogaram, gravaram e tal, ou de acompanhar aqueles textos enormes cheio de balavras redundantes e fáceis de se perder, e para quem não segue a sombra dos outros e gosta daquela expectativa de cada porta, chega a certo ponto do jogo e diz: “e agora?”

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É justamente para este útimo que fiz este mapa, que apenas diz onde desbloquear os proximos niveis, a rota, é você quem faz ;)

metroid cópia

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Aqui segue um breve resumo do mapa.

1-2. A parte fácil, vá reto em direção ao Morphing Ball.
2-3. Proximo passo, os primeiros misseis.
3-4. Agora os piratas espaciais acordaram, mas são fracos. Siga seu trajeto dando um tiro em cada um. Mate o Sub-chefe e pegue as bombas.
4-5. Agora começa a complicar, inimigos mais fortes, algumas armadinhas. Use uma Bomb para liberar o caminho e pegar o Charge Beam.
5-6. Diga “olá” a Spore Spawn. Uma boa é ficar de bolinha no canto esperando a hora certa para atirar Missies.
6-7. Deça o cano falço para pegar o Super Missile.
7-8. Siga seu caminho como quiser. Quando avistar um inimigo parecido com uma cobra com lábios de siri que te segura por um tempo, atire no canto superior esquerdo e libere uma passagem para pegar o Spazer Beam. Use a tecnica para escalar paredes, mas se preferir, volte quando tiver em mãos as botas High Jump.
8-9. Desça à Norfair. Cuidado, algumas portas são perigosas, pegue o High Jump. Se ainda não pegou, volte ao n.7 para pegar o Spazer Beam.
9-10. Kraid, o terrivel cúmplice da piratania espacial, sem segredos aqui, detone ele para ter obter sua Varia Suit e ter acesso as áreas de temperatura elevada.
10-11. Siga o trajeto indiocado no mapa para pegar o Speed Booster.
11-12. Segure B e corra como a luz para fugir da lava. Siga o caminho. Depois corra denovo para chegar ao Ice Beam antes que as portas fechem. Ele estará numa passagem estreita de onde saem bichos.
12-13. Siga o Rumo até o rumo até a Power Bomb.
13-Opcional-. Agora você pode fazer o seguinte: Subir tudo a partir daí, ir para a esquerda e salvar em sua nave (pode ve que até o fundo musical mudou), continuar para a esquerda e pegar o que falta, uma vez que se está muito mais forte, depois volta para o rumo.
Opcional-14. Vá pelo mesmo caminho do Ice Beam, mas agora solte uma PowerBomb onde está indicado, Prociga até o Crocomire e atire na boca.
14-15. Proximo passo: Glambing Beam. Agora você tem acesso a muitas áreas novas.
15-16. Trace sua rota a caminho do Wave Beam.
16-17. E agora para X-Ray Scopy
17-17. Encontre Phanton e o detone.
17-18. A caminho da Gravity Suit.
18-19. Hora de pegar o Junp Ball, use o que vc sabe com o Glaping Beam e o que aprendeu dando a volta por Brinstar (estou falando de escalar paredes). Quado ficar preso ncom um bicho curvado, nao o mate, solte uma Power Bomb e deixe que ele abra caminho para vc.
19-20. Quando chegar ao 20 vai encontrar um lugar muito familiar, solte uma POwerBomb na ponte de vidro e assista um dos momentos mais espetaculares do jogo.
20-21. Rota até Botwoon
21-22. Rota até Space Jump.
22-23. Rota até Plasma Beam.
23-24. Rota até Screw Attack.
24-25. Rota até Ridley, É sumamente importante que vc esteja carregado de misseis e super misseis.
Pronto, vc desbloqueou todos os caminhos possiveis de todas as rotas possiveis, agora o melhor a fazer é salvar na sua nave e  explorar Zebes se equpando o maximo para a batalha final com a Mother Brain.

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Qualquer dúvida ou se quiser me mostrar algum erro (fiz bem com pressa), tudo será esclarecido e corrigido nos comentarios.

Por: Pexe

Análises completa: Super Metroid (parte 3/3)

Análises completa: Super Metroid (parte 3/3)

Tópicos interessantes: Introdução, primeira parte e segunda parte

Tourian-thumb ………a mais impressionante habilidade escondida permite Samus recarregar completamente a sua capacidade de saúde. Infelizmente, o jogo é fácil ao ponto onde você provavelmente nunca precisar usar isso de verdade, mesmo que saiba sobre ele. Para isto deve-se ter PowerBombs então só pode fazer esse movimento se tiver cumprido os requisitos determinados.
Samus_GravitySuit_hyperflash_right Você deve ter menos de 49 unidades de energia e mais de 10 mísseis, 10 super mísseis e 11 bombas de alimentação. Para fazer o movimento chamado Crystal Flash selecione a Power Bomb e fique em formato de bola. Então segure L & R e segure o botão de disparo. Samus irá absorver a energia que a rodeia por uma esfera (em posição fetal). Isto irá encher a sua energia ao máximo! (Drenagem de suas armas no processo) e é um truque realmente puro e jenuino.

(clique que tem mais..)

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Análise completa: Super Metroid (parte 2/3)

Análise completa: Super Metroid (parte 2/3)

Veja antes: Uma breve introdução, e a Primeira parte

metr10 Algumas portas são abertas apenas por determinadas armas (Vermelhas – cinco mísseis; Verdes -Super Míssel, Amarelas – PowerBomb) e os segredos abundam por todo o mundo do jogo. Como todos os jogos da liga Metroid, o Morph Ball e bombas são parte integrante da experiência. Usando bombas você pode explodir seções e blocos quebráveis em pisos, paredes e tetos mesmo (às vezes, os blocos só pode ser quebrado por uma arma ou habilidade exigida). Estes levam à pacotes que, quando recolhidos tendem a aumentar a quantidade de mísseis e bombas que você pode carregar. O mundo também está repleto de Tanques de Energia, que aumentam a quantidade de energia que você tem de 99 em 99 unidades.

(clique pois continua…)

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Análise completa: Super Metroid (parte 1/3)

Análise completa: Super Metroid (parte 1/3)

Veja uma breve introdução Aqui

Super Metroid , conhecido também por Metroid 3, é o terceiro jogo da série Metroid, lançado em 1994 para o Super Nintendo. Fora desenvolvido para a Nintendo pela sua subsidiária, RD&1.

O jogo é do estilo plataforma, com elementos de ação e aventura. Nele, você controla a heroína Samus Aran, que vai até um planeta recuperar um Metroid roubado pelos Piratas do Espaço. Durante sua aventura, Samus encontrará aperfeiçoamentos para sua armadura ao mesmo tempo em que procura os chefes e seu objetivo final, o Metroid.

Este jogo tem um valor especial para mim porque eu lembro que quando meu pai jogava (eu devia ter uns 5 anos) eu tinha medo, e hoje conheço o jogo de cor e salteado!

Considerado por muitos jogadores como o maior jogo de todos os tempos, Super Metroid é conhecido como momento de definição de Samus.

Um jogo que é tão bem concebido que é tido como a exemplo “side-scrolling 2D” misturando plataforma de ação, como se tivesse transferido Castlevania para os jogos modernos onde ao seu decorrer percebe-se áreas que só seriam acessíveis daí a algum tempo, após ter pego certa ferramenta ou adquirir melhoras, isto atiça nosso explorador interior dando à quem joga a necessidade de prestar atenção em cada detalhe. Isso é fascinante.

(Continua…)

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Em breve: uma análise completa de Super Metroid

Em breve: uma análise completa de Super Metroid

O título já diz tudo mas vou dar uma breve explicação:

Bem… a pedido de fãs que gostaram da minha revisão sobre o fabuloso jogo Metal Warriors (Link aqui). Vou falar sobre o concorrente para “O Melhor Jogo de Todos os Tempos”: Super Metroid – SNES

Só que desta vez o texto não será totalmente de minha autoria, eu achei fuçando a net por este link aqui. Mas há um porem: o blog original é norte americano e está totalmente em inglês além de possuir imagens muito pequenas. Portanto vou criar uma versão brasileira, adaptada e atualizada (principalmente com imagens maiores) baseada na versão original.

Então… Aguardem……

Parte 1, Parte 2, Parte 3

Por: pexe